Le Rôdeur tank en PvE

Parce que même si tanker avec une armure lourde, une grosse népée ou un fusil qui fait P3W² en encaissant la douleur ça a de la gueule, rien n’a autant de style que de se mesurer à un boss en armure moyenne et en esquivant gracieusement ses attaques. Je suis Yorgl, et je vais tâcher de vous présenter dans ce guide comment devenir un maître de la furtivité et de la technologie !
Alors affûtez vos griffes et réglez votre nanoderme car il va y avoir des maxi-patates à esquiver, mes choux !

Dernière mise à jour : 17 mai 2014.

Sommaire

  1. Abréviations
  2. Mécaniques
  3. Compétences
  4. AMP
  5. Statistiques
  6. Builds
  7. Rotation

Abréviations [b]

  • AS : Pic d’Amplification / Amplification Spike
  • CD : Cooldown, soit temps de recharge
  • Dec : Décimation / Decimate
  • DR : Damage Reduction, soit réducion de dégâts en général exprimée en pourcentage. (Ex : Peau Nano:Evasive fournit 5% de DR, puisqu’elle réduit les dégâts de 5%)
  • FR : Repli Feint / False Retreat
  • Fren : Frénésie / Frenzy
  • NF : Nanochamp / Nanofield
  • NV : Nanovirus
  • RD : Tranchedisque / Razor Disk
  • Reav : Détrousseur / Reaver
  • RS : Tempête de Lames / Razor Storm
  • Stag : Défaillance / Stagger
  • Poun : Bond / Pounce
  • Prep : Préparation
  • PV : Points de Vie
  • SD : Drone Stimulant / Stim Drone
  • SP : Suit Power, soit Energie de Combinaison ; ressource du Rôdeur
  • Stdf : Intrépidité / Steadfast
  • WL : Flagellation / Whiplash

Note sur la localisation : les noms (de techniques, AMP, stat, etc…) seront indiqué dans les deux langues lorsque présentés pour la première fois dans la suite du guide, et associés à un acronyme. Leur utilisation ultérieure se fera via l’acronyme ou éventuellement en VF. Ex : « Flagellation / Whiplash (WL) ».

Mécaniques [b]

Ci-dessous, quelques explications sur les mécaniques qui ne sont pas forcément évidentes de prime abord dans le jeu.

  • Energie de combinaison / Suit Power (SP) : Le rôdeur dispose d’une barre de Suit Power (comparable à l’énergie du Voleur dans WoW). Elle se régénère de façon uniforme avec le temps (ainsi qu’à l’aide de certaines techniques) et est nécessaire pour la plupart des techniques. A noter que, comme toutes les classe de WildStar, le Rôdeur possède un « filler », c’est-à-dire une attaque gratuite (par rôle) utilisable pour combler les trous.
  • Menace : La menace correspond à la valeur d’animosité que vous avez vis-à-vis du ou des mobs. Celle-ci est majoritairement acquise en faisant des dégâts, la menace étant alors égale aux dégâts majorés par les multiplicateurs de menace. (Par exemple, une attaque faisant 200 dégâts sous posture de tank, qui augmente la menace de 150%, fera 200 x 1,5 = 300 de menace.)
  • Taunt/Provocation : Contrairement aux jeux habituels, le taunt n’influe pas sur la menace. Il ne fera que forcer les ennemis ciblés à vous attaquer et réduira les dégâts que ceux-ci infligent aux autres cibles que vous.
  • Intimidation : L’intimidation est la mécanique que vous connaissez plus certainement ; un sort faisant une intimidation vous fera monter en haut de la liste de menace des ennemis ciblés. Néanmoins, les intimidations ont généralement un temps de recharge plus important que les provocations.
  • Stances / Postures : Comme ses collègues Guerrier et Ingénieur, le Rôdeur possède plusieurs postures.

    Peau Nano : Evasive : Cette posture est celle que vous utiliserez pour tanker. Elle augmente votre esquive, la menace générée et les résistances. Effet furtif : Sortir de furtivité réduit les dégâts subis pendant quelques secondes.

    Peau Nano : Mortelle : Cette posture est celle DPS. Elle augmente les dégâts générés et rend plus vulnérable. Effet furtif : Sortir de furtivité rend la prochaine attaque critique.

    Peau Nano : Agile : Cette posture est un peu intermédiaire ; elle augmente la mobilité et le vol de vie. Effet furtif : Sortir de furtivité augmente la vitesse de déplacement pendant quelques secondes.

  • Fonctionnement du bouclier : Dans WildStar, toutes les classes possèdent un bouclier d’énergie qui fournira un peu b’absorption en plus de vos points de vie. Une fois épuisé, le bouclier aura un temps de recharge défini (mais modifiable par AMP) à partir duquel il se régénèrera. Il existe également d’autres moyen de générer du bouclier (AMP, Médishots…).

Compétences [b]

Compétences « Soutien »Compétences de provocationCompétences « Utilitaire »CD défensifs

Ces techniques sont celles dans la page « Soutien » / « Support » et permettant de faire des dégâts, de la menace ou aider à la survie (voire deux ou trois des éléments en questions simultanément). Certaines seront le pilier de votre rotation.

Flagellation / Whiplash (WL) – Le « filler » du Rôdeur tank. De base, ne sert qu’à générer de la menace et faire un peu de dégâts ; mais avec le T4 et le T8, cette technique permet de respectivement augmenter la mobilité et la régénération de SP.

Décimation / Decimate (Dec) – Technique gratuite (mais pas spammable, puisqu’elle a un temps de recharge) utilisable après une esquive et qui permet de réduire les dégâts infligés par l’ennemi. Bien sûr, on tentera d’avoir le meilleur uptime possible sur le débuff posé. Avec le T4, son utilisation peut fournir une génération de SP supplémentaire ; le T8 aide à la génération de dégâts/menace ainsi que, de façon plus marginale, au self heal.

Frénésie / Frenzy (Fren) – C’est le principal sort de menace du Rôdeur, et aussi un des plus coûteux en SP. L’utiliser depuis la furtivité fourni un petit bouclier protecteur. Son T4 fournira une grosse quantité d’esquive supplémentaire ; le T8 permettra d’augmenter les dégâts sur la cible.

Intrépidité / Steadfast (Stdf) – Technique purement défensive qui augmentera vos chances d’esquive de façon importante ; esquiver une attaque vous fera perdre le buff (donc ça permet de le faire sur une attaque, concrètement). Restaure également 20 SP. Grâce au T4 le CD sera régulièrement réduit, et le T8 permet d’esquiver les attaques quand vous subissez des assaut régulier (ex : pack de mobs)

Nanochamp / Nanofield (NF) – Technique de dégâts de zone qui infligera des dégâts tout en vous soignant ; utiliser une deuxième fois le skill infilgera des dégâts ainsi qu’un soin supplémentaires. Bonus de furtivité : réduit les dégâts subis de 5% pendant 5 sec.

Nanovirus (NV) – nfligera des dégâts à une cible en réduisant sa sévérité (??) critique de 6%, empilable deux fois. Le T4 permet d’étendre la technique à 4 ennemis et le T8 augmente l’Esquive Critique du joueur de 3,5%, empilable deux fois.

Tranchedisque / Razor Disk (RD) – Va effectuer des dégâts en ligne droite à 5 ennemis et affecter ceux touchés par un affaiblissement réduisant l’armure de 14%. Le T4 permet d’avoir deux charges au sort et le T8 réduit les chances d’esquive des ennemis affectés.

Une sous-partie un peu spécifique pour ces deux techniques se justifient pour la subtilité entre les effets, comme expliqué au point Mécaniques.

Détrousseur / Reaver (Reav) – Cette technique est votre provocation, et donc ne servira pas pour reprendre le boss durablement. Elle peut vous servir pour temporiser des dégâts (en faisant que les ennemis vous attaquent pendant quelques secondes). Son deuxième effet, le fait que pendant la durée de la provocation, tous les dégâts subis par le reste du raid sont réduits, pourra être utilisé quand un boss fait des dégâts inévitables sur le raid !

Tempête de Lames / Razor Storm (RS) – Cette technique est votre intimidation, et vous permettra de vous échanger les boss/adds avec l’autre tank quand nécessaire. (Puisque, pour rappel, utiliser cette technique vous fait atteindre la menace maximale des cibles.)

Ces techniques sont celles dans la page « Utilitaire » / « Utility » et permettant de contrôler les ennemis, être mobile, etc…

Défaillance / Stagger (Stag) – Votre étourdissement principal. A coordonner avec vos camarades pour bien étourdir les boss au bon moment !

Repli Feint / False Retreat (FR) – Une technique potentiellement bien utile pour donner une option de mobilité (l’aller-retour peut être bien pour éviter un télégraphe) et/ou pour avoir un étourdissement supplémentaire !

Bond / Pounce (Pou) – Vous permettra de vous rapprocher rapidement des ennemis, ou revenir en mêlée d’un boss et éviter qu’il ne se déplace.

Préparation (Prep) – Technique permettant d’augmenter vos chances de critique et d’esquive pendant quelques secondes (à l’aide d’une canalisation). Peut être utile comme CD ou bouche-trou.

Drone Stimulant / Stim Drone (SD) – L’utilisation rend une quantité modérée de PV et augmente les PV totaux (cumulable jusqu’à trois fois). Cette technique est considérée comme assez mauvaise actuellement.

Les CD défensifs du Rôdeur tank sont un peu particuliers et changent de ce que vous pouvez connaîtres des autres MMOs (voire des autres classes de WSO) ; en effet, le Rôdeur possède plusieurs techniques défensives courtes mais disponible régulièrement.

Peau Nano : Evasive – En sortant de furtif jusqu’à une fois toutes les 20 sec, pour gagner 15% de DR, le Rôdeur obtient avec cette technique un uptime pouvant aller jusqu’à 25% ! En outre, la furtivité a une bonne synergie en terme de CD défensif avec deux de nos techniques : Frénésie : L’utiliser en furtif fournit un petit bouclier ; et Nanochamp : L’utiliser en furtif fournit 5% de DR pendant 5 sec. Soit un total de 19%, avec le bonus de Peau Nano : Evasive (car 1-((1-0.05)x(1-0.15)) = 19,25%).

Pic d’Amplification / Amplification Spike (AS) – Technique coûtant de la SP et fournissant +8% Esquive pendant 8 sec (avec 15 sec de recharge, soit 50% d’uptime). Le T4 offre la même quantité en Esquive Critique et le T8 augmente les résistance.

Intrépidité / Steadfast (Stdf) – A la croisée des chemins entre technique du cycle et CD défensif (c’est pourquoi il est dans les deux sections) grâce à son très court CD et son absence de coût, il permettra d’esquiver une attaque dans les secondes après l’avoir utilisé. Le T4 donne une chance de réduire le CD et le T8 fait esquiver toutes les attaques pendant 2 sec (ce qui donnera alors un CD avec un peu plus de 20% d’uptime).

AMP [b]

PrésentationSoutienHybride S/UHybride A/S

Les AMP sont ces points que vous obtiendrez à chaque niveau à partir du niveau 6, soit 45 au niveau 50 (puis 5 de plus achetables à haut niveau à l’aide d’Elder Points). Les points peuvent alors être répartis dans 6 branches, chacunes séparées en trois tiers. Concernant les branches, elles sont crées autour des trois types de techniques (Assaut, Soutien et Utilitaire), ainsi que les trois hybrides de ces trois branches (A/S, A/U et S/U). Concernant les tiers : le premier tier fournit des améliorations directes coûtant un point (ex : +x% Puissance d’Assaut, -x% aux temps de recharge, …), le second des bonus puissants coûtant quatre points et se déclenchant de façon aléatoire ou selon certaines conditions (ex : coup critique, coup reçu, …), et le dernier tier donne des bonus fonctionnant comme ceux du tier 2 (mais généralement plus puissants) et coûtant six points, ainsi que de techniques à débloquer (comme l’AS pour la branche Soutien) pour deux points.

(Note : Dans cette partie les AMPs qui ne servent généralement pas au tanking ne sont pas détaillés.)

La liste complète des AMPs achetables, avec toutes les informations utiles, pourra être trouvée sur ce Google Doc.

Les AMPs du premier tier de la branche Soutien fournissent une amélioration de votre survie et votre génération de menace. Basiquement, en PvE, ils seront tous utiles.

Au tier 2, on s’intéressera aux AMPs suivants :

  • Attaques Renforcées MAX / Empowered Attack Mastery – Permettra de régulièrement régénérer une quantité modérée de bouclier quand vous frappez. Plutôt bon AMP pour le coût.
  • Régénération – Cet AMP fournira un soin notable si vous passez sous les 35% PV. Un bon filet de sauvegarde, pas prisé de tous en raid (même si je le conseille) mais utile en donjon de leveling !
  • Maîtrise de l’Esquive / Avoidance Mastery – En PvE, vous plongerez souvent, alors gagner un peu de DR en le faisant est un plutôt bon bonus.

Enfin, pour le tier 3 :

  • Dernier Bastion / Last Stand – Cet AMP vous empêche de mourir (au max une fois toutes les deux minutes) et aide les soigneurs à vous remonter dans un tel scenario. Une excellente assurance, même si vous pouvez choisir de vous en passer pour gratter 6 points, si vous êtes vraiment sûrs de vous !
  • Pic d’Amplification / Amplification Spike – Débloque la technique de soutien du même nom. (Cf partie sur les compétences)
  • C’est tout ce que t’as dans le ventre ? / That’s all you got ? – Cet AMP permet de considérablement réduire les dégâts si vous êtes haut en vie. Fournit une DR considérable, mais la condition est assez exigeante.

Pour le premier tier de cette branche, on ne prendra que Capacité Maximale du Bouclier / Maximum Shield Capacity, puisque la Défense JcJ est évidemment inutile en PvE.

Sur le tier 2, ces AMPs pourront servir au rôle de tank :

  • Amplificateur / Boost – Permettra d’avoir, lorsque le bouclier est épuisé, et avec un CD d’une minute un boost à la Puissance de Soutien, donc à l’efficacité de nos technique de dégâts et aux soins. Un bon AMP malgré un long CD pas vraiment contrôlable, qui le rendra peu désirable si on n’a pas besoin de ce gain de menace (notamment en début de combat).
  • Technique MAX / Tech Mastery – Comme précédemment, mais en plus modeste et régulier. Esquivera augmentera temporairement la Technique (donc la Puissance de Soutien). Plus constant qu’Amplificateur donc préférable.
  • Ca arrive ces soins ? / Dash for Heals! – En PvE, on se retrouvera souvent à plonger, rendant cet AMP plutôt intéressant puisqu’il permet d’avoir un bonus de soin reçu avec un bon uptime !

Deux deux AMP du tier 3, le seul intéressant est Réactivation Rapide / Quick Reload, qui permet de réduire le temps de recharge du bouclier. Pour arriver au tier 3, on devra généralement choisir entre Amplificateur et Médi-plongeon (soit entre menace et gain de survie).

Pour le premier tier de cette branche, on ne prendra que la Percée / Strikethrough, ce qui permet d’assurer un certain niveau de Percée sans avoir à en obtenir sur l’équipement.

Au tier 2, on ne prendra que la Riposte, qui permet d’avoir encore un peu plus de Percée et sera très souvent actif (vu que le buff est obtenu pour chaque esquive).

Statistiques [b]

PrésentationOrdre de priorité et caps

Voici les statistiques primaires du Rôdeur. Celles orientées DPS ne seront pas vraiment détaillées car hors de propos dans ce guide de tanking.

  • Brutalité / Brutality – Augmente la Puissance d’Assaut.
  • Finesse – Augmente la Percée de +0,25 par point de Finesse du Rôdeur, ainsi que l’Efficacité Critique.
  • Mojo / Moxie – Augmente le Critique et l’Efficacité Critique.
  • Technique / Tech – Augmente la Puissance de Soutien à raison de +0,37 par point de Technique.
  • Acuité / Insight – Augmente les chances d’Esquive et d’Esquive Critique à raison de +0,50 par point d’Acuité.
  • Vitalité / Grit – Augmente la santé de base à raison de +14 par point de Vitalité.

Et ci-dessous les statistiques secondaires utiles au Rôdeur Soutien (on ne détaillera pas celles purement DPS, telle que le Critique).

  • Percée / Strikethrough – Cette statistique permet de passer outre les esquives (normales et critiques) des mobs et boss. Elle est utile, non seulement pour la menace, mais aussi pour éviter que la pose d’un débuff ne rate (ex: Décimer).
  • Esquive / Deflect – Chance de voir une attaque de l’adversaire totalement évitée.
  • Esquive Critique / Deflect Critical – Chance de voir une attaque critique de l’adversaire ramenée à une attaque normale. (Donc ne fait pas que l’attaque est esquivée, mais simplement non critique !)
  • Capacité du bouclier / Shield capacity – Quantité de dégâts que peut absorber le bouclier
  • Résistance – Pourcentage de réduction de dégâts venant des attaques physiques, technologiques et magiques (il existe donc les trois types de résistances). L’armure augmente toutes les résistances, mais celles-ci peuvent être augmentées individuellement.

Pour l’ordre de priorité, on tâchera d’avoir une réduction aussi important que possible aux coups critique, ainsi que de l’Esquive puisque plusieurs techniques se basent sur cette stat. La Puissance de Soutien permettra d’augmenter votre menace. Enfin, les PV étant icônique de tout tank, cet aspect sera également à monter. La Percée pourra être utile mais derrière les stats de survie, et il est probable que vous vous contentiez des AMPs suggérés dans ce guide pour monter cette stat.

Acuité (Insight) > Technique (Tech) > Vitalité (Grit)

Comme dans la plupart des MMORPG que vous connaissez, il existe certains caps selon les classes et les rôles. Pour le Rôdeur Soutien, un seul est primordial, et l’autre peut être utile.

  • Percée : Ce cap permettra d’éviter que les attaques soient ésquivées, mais aussi et surtout que les éventuels affaiblissements associés à l’attaque ne soient perdus (exemple : une Décimation esquivée ne posera pas l’affaiblissement réduisant les dégâts de l’ennemi). Néanmoins ce cap n’est pas impératif pour tank car plusieurs AMP (Percée et Riposte) permettent de booster notre Percée, évitant d’avoir à « gâcher » des runes dans cette statistique au détriment de statistiques défensives.
  • Esquive critique : Afin d’éviter de se prendre un coup critique par un boss (ou même plus humiliant… par un mob !), il sera impératif d’être immunisé critique via le cap d’Esquive Critique. Ici encore, les AMP aideront.

/!\ Important : Le jeu étant encore en bêta, avec peu de theorycrafting sur le tanking, les caps exacts ne sont pas actuellement connus, mais le guide sera mis à jour une fois que ceux-ci seront déterminés.

C’est pas parce que vous êtes tank qu’il ne faudra pas éviter les télégrammes !

Builds [b]

Tank'à leveler, auTank s'amuser !Alors on (avoi)danse ! ? (Raid)

Ci-dessous un build adapter au tanking de donjon. Dans la LAS, les techniques font la part belle à la survie, comme avec NV qui compensera le manque d’Esquive Critique sur votre équipement, ou le T4 Fren. Effondrement permettra de contrôler les mobs un peu trop dispersés ! Les AMP se focalisent sur la survie, et proposent un peu de self heal pour aider un peu votre soigneur qui est potentiellement en phase de découverte (alors qu’ils sont généralement à écarter une fois plus haut niveau).

[Build sur WS-base]


Selon que vous soyez en raid ou en donjon vétéran, selon le format et selon la stratégie du boss et ses techniques, votre LAS et vos AMP. Néanmoins, une base assez solide peut être proposée à partir de laquelle vous pourrez adapter vos skills grâce à ce build. A partir de ce build, on peut adapter selon les besoin ; par exemple, en cas de besoin de survie personnelle, on conseillera NF pour l’utiliser quand on passe en furtif et gratter quelques pourcentage de DR, l’AS si le raid (ou bien l’autre tank) a besoin d’un peu de défensif ou encore RD si le raid a besoin du débuff armure, etc…

Un build complet qui devrait être assez efficace à haut niveau est celui ci-dessous (les deux points restants pour les AMP peuvent être dépensés au choix, par exemple dans Cooldowns II) :

[Build sur WS-base]

(A noter que le build suivant est fait pour de niveau 50 « tout frais », à savoir sans les points achetables via les [i]Elder gems[/i]. Une fois que vous aurez tout maxé, vous pourrez partir sur ce build, par exemple.)

Rotation [b]

Ouverture du combat

Vous tâcherez d’engager le combat en furtif, afin de bénéficier du bonus de sortie de furtivité (-15% dégâts subis pendant 5 sec). Commencer avec Fren permmettra de ganer un bouclier protecteur (grâce au bonus de sortie de furtivité), et augmentera votre Esquive (grâce au T4). Une fois la canalisation terminée, vous pourrez probablement utiliser Décimer avec de poser le débuff sur votre cible. Ensuite, utiliser Inébranlable pour esquiver aussi vite que possible (et lancer Décimer si par malchance aucune esquive n’avait été faite jusque-là).

En résumé, votre ouverture sera : Furtivité -> Fren -> Dec -> Stdf (-> Dec si le sort n’a pas proc avant)

NB : Si votre LAS inclut NF, remplacez chaque utilisation de Fren EN FURTIF par NF, afin de bénéficier des 5% de DR.

Ordre de priorité

Voici l’ordre de priorité une fois en « régime permanent » (c’est-à-dire une fois l’ouverture faite), du plus important au moins prioritaire.

  • Stdf
  • Dec sous CD
  • WL quand le buff de régénération SP va disparaître (-2 sec)
  • AS si la compétence est dans le build choisi
  • Fren
  • Prep si moins de 30 SP
  • WL si moins de 30 SP et Prep non disponible

Bien sûr, cet ordre de priorité est à adapter, en tenant compte de l’utilisation des CD ou de la LAS. (Par exemple, vous pouvez très bien ne pas avoir pris Prep, et donc cette ligne saute et sous 30 SP ça sera directement utilisation de WL.)

Gestion des CDs

Le Rôdeur possède plusieurs CDs courts mais régulièrement disponibles (cf partie CD défensifs) ce qui amènera à deux façon de gérer ceux-ci.

Si le combat génère des dégâts réguliers et à peu près constants, il conviendra de faire une rotation des CD afin d’avoir un uptime optimal et alléger la charge pour vos soigneurs. Entre NS:E, AS et Stdf (si le T8 est pris), vous pouvez monter jusqu’à 95% d’uptime (!), et quand même 75% si le combat n’est pas adapté au T8 de Stdf. Pendant les moment sans CD actifs seront les plus adaptés à la canalisation de Fren (mais ça n’est pas obligatoire de faire passer ce critère en prio, le cycle indiqué précédemment reste l’objectif principal !).

En revanche, si le combat implique des pics de dégâts importants reçus à des moments clés, alors veillez à bien garder les CD pour ces moments-là. Et tant pis si vous n’utilisez pas vos CD autant que vous le pourriez, l’important est d’être en vie. (Néanmoins, si vous savez que [Méga attaque de la maurkitu n’arrive pas avant 30 sec, par exemple, vous pouvez tout à fait utiliser NS:E pour lisser les dégâts, puisque le CD sera de nouveau prêt à ce moment-là.)

Sources

Explication différence provocation/indimidation
Statistiques primaires et secondaires

6 comments

  1. Alba

    Merci pour ce guide. Très utile.
    Par contre je remarque que tout les points ne sont pas attribués dans les deux build , le reste des points est selon sa propre préférence j’imagine ?

    • Avatar of Yorgl
      Yorgl
      Author

      Salut Alba, et désolé du délai de réponse ! (En espérant que tu la voies, du coup ^^)

      Alors il faut savoir que les Ability points sont au nombre de 41 une fois 50, et les AMP 45. Pour allez jusqu’à 48 et 55 (respectivement), il faut dépenser des Elder Gems (ou avoir de la chance aux lewts il me semble). Et bien sûr, les « trous » restants correspondent aux préférences.

      Mais à noter que ces builds ne sont pas gravés dans le marbre et que, donc, la « préférence » peut s’étendre au delà de ces points non attribués. C’est ça qui est beau dans WS, tu peux avoir des builds assez différents mais tout aussi viables ! (Bon y’a quand même des fondamentaux assez fixes, mais bon ^^)

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