La création de WildStar

Assez récemment Stephen Frost s’est exprimé sur Gamasutra à propos du développement de Wildstar, en voici la traduction résumée.

D’après Stephen Frost les MMORPG font partie de ces jeux les plus difficiles à développer de par leurs tailles gargantuesques en plus du centrage sur le multijoueur propre au milieu.

Toujours selon lui, il faut se rendre compte qu’un MMO n’est pas qu’un seul jeu mais bien un assemblage de nombreux jeux devant être tous développés équitablement. Bon nombre de communautés ne s’intéressent qu’à une facette du diamant, elles doivent donc être chacune bien polie. Vous connaissez évidemment ces sections qui sont le JcJ face au JcE ou les nombreuses features que proposera WildStar tel que le Housing.

Au début, il y a le commencement

Il y a beaucoup de designer de contenu chez Carbine et le premier défi rencontré était celui que chaque équipe en rapport avec la création comprenne bien l’identité, l’essence et le type de jeu que voulait créer le producteur exécutif, le directeur créatif ainsi que le design directeur.

L’équipe de design narratif et le directeur créatif ont travaillé ensemble afin de créer un tracé à suivre pour le style des races qu’elles soient jouables ou non, alliées ou ennemies, etc… Ce guide contient de nombreux détails allant des traits de caractères à la terminologie, en passant par le déodorant favori pour en réaliser des personnages aussi attachant.

Le designer peut alors créer du contenu adéquat à une race même si parfois la roue tourne dans l’autre sens ; lorsque un PNJ a besoin de plus d’importance dans le jeu, l’équipe narrative lui « crée sa place ».

B

Ensuite, les designers narratifs, le directeur créatif, le design directeur et le producteur design (alias Stephen Frost) ont travaillé ensemble afin de créer ce même genre de schéma pour tout le contenu du jeu d’après une idée du chef des designers narratifs, appelée le Content Road Map, soit une sorte de guide de la route à suivre. Chaque zone, avec chacune son contenu et sa thématique, dispose de partie avec diverses factions et événements qui se découvrent au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Une fois de plus le designer sait concrètement ce qu’il doit créer et vers quel horizon il va. Chaque zone a ses propres documents expliquant le contexte, qui fait quoi là, pourquoi tel événement de l’histoire se déroule ici et j’en passe.

Les Systèmes de Contenu

Il faut savoir que WildStar déborde de contenus et qu’ils ne voulaient pas que la montée en niveau se fasse par de nombreuses quêtes comme «Tuer 10 Shinata en mousse» que l’ont revoit constamment dans d’autres MMO. Du coup, plusieurs Systèmes de Contenu ont été créés afin d’interagir lorsque l’on joue. En somme, des sortes d’éditeurs du jeu ont été créés permettant l’ajout plus rapide de nouveau contenu pour plus tard.

Le résultat de ces efforts sont les quêtes que l’on a l’habitude de voir mais aussi la vocation et les challenges. Pour en saisir la subtilité voici un exemple ; une quête peut demander au joueur de tuer des Aurins bleus, une mission de Vocation de tester une arme sur ces mêmes Aurins ou finalement un challenge défiant d’en éliminer 15 en 2 minutes. Cela permet aussi au joueur de faire plusieurs choses en même temps et d’en être récompensé, ça s’appelle le Layered Content.

C

L’entrainement dans la vrai vie

Un autre point important pour Stephan Frost quand on se lance dans un projet aussi vaste qu’un MMO est que les nouveaux employés soient prêt ! Frost a travaillé dans 4 sociétés de développement de jeux-vidéos et Carbine est le premier studio ayant une sorte de programme d’entraînement régi par le design directeur et un des plus anciens designers. Il y enseigne la navigation JIRA, le logiciel propriétaire, les pratiques de game design et les lores pour que les nouveaux venus soient opérationnels dès que possible. C’est pour ça que la préparation est implantée dans leur emploi du temps dès le début afin qu’ils comprennent et assimilent les attentes de production. Ce programme est évidemment mis à jour.

D

Et puis quoi ?

Ensuite il faut évidement vérifier ce qui a été produit, c’est la révision qui se fait de la meilleure des façons, en jouant. Frost met un point d’honneur à préciser qu’ils sont sérieux à propos du fait qu’ils mettent tout en place pour jouer comme des joueurs n’étant pas inclus dans le processus de création du jeu, sans triche donc. Ils jouent donc soit seuls ou à plusieurs, ce qui leur permet de voir si le contenu à plusieurs est faisable.

Des designers regardent les « joueurs » se poser des questions et tenter de dépasser ce qui a été conçu.

La production et le planning

L’emploi du temps est défini sur ce qui va être créé dans les mois à venir. De façon plus détaillée, les étapes importantes sont identifiées et chaque équipe, pour chaque étape, reçoit un cahier des charges lui-même placé au sein du logiciel JIRA (système de suivi de bugs, de gestion des incidents et de gestion de projets).

L’une des philosophies pour Carbine c’est que le fun doit être au cœur du projet et cela pose parfois problème, particulièrement quand il faut être dans les temps. Certaines features étaient réellement fun mais changeaient trop le jeu. Lors de ces situations, ils se posent ces questions :

  • Pouvons-nous avoir plus de temps ?
  • Si non, que pouvons-nous enlever pour gagner du temps ?
  • Cette feature mérite elle d’y consacrer des heures supplémentaires si on ne peut pas la placer dans le planning ?
  • Pouvons-nous avoir plus de gens qui nous aideront à implémenter cette feature sans en enlever une autre ?
  • Est-elle plus importante qu’une autre, est-elle vraiment nécessaire ?
  • Avec les nombreux artistes que nous avons sur Photoshop, on peut sortir des photos compromettantes de quelqu’un, peut on faire du chantage afin d’obtenir plus de temps ?

A4_2

En fin de compte, le planning général était un guide opposé à une liste de chose à faire. Et heureusement l’éditeur, Ncsoft, a été assez flexible. Stephen Frost dit avoir travaillé sur des projets où l’éditeur l’était justement moins et l’impact se ressentait directement sur le jeu lui-même.

Ensuite des dates butoirs on été mises en place afin de « forcer » les designers a être créatifs dans un temps imparti avec les systèmes cités plus haut. Tout ça dans le but que le contenu soit fun et fonctionnel avec des corrections qui peuvent se faire à mi-développement d’une idée au lieu de le faire plus tard.

Tout ça sans oublier la communication qui est indispensable dans un jeu de cette envergure, il est impératif qu’elle reste ouverte entre les équipes au maximum qu’elle puisse l’être. Cela semble évident et pourtant de nombreuses fois les réunions et les tests hebdomadaires ont fait resurgir des défauts de communication.

Le mot de la fin

Pour Frost, chaque entreprise de jeux vidéos devrait comprendre l’importance de la finition. Chaque fin d’étape est polie durant au moins une semaine chez Carbine. C’est durant cette période que les bugs sont corrigés.
En conclusion, il y a eu beaucoup d’échecs, de succès, de sauce Siracha, d’apprentissages, de réactions, de lectures, d’argumentations et de high-fives durant le processus de création de WildStar. Un système a été créé afin de pouvoir efficacement suivre les rendus, créer régulièrement du contenu, maintenir une bonne qualité et d’avoir du contenu fun et improbable.

Ça me donne presque envie de choisir savant comme vocation tout ça, pas vous ?

1 comment

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>